李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。🔩🃕🗨
而且,也确实给他提供了一🕉🇱🜔种设计游戏的思路🂿。
完全可以按照这种思路先尝试😄⚟💪一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不🂆用花钱。
严奇把记录了这些内容的文🕉🇱🜔档仔细保存了下来🂿,生怕搞丢了🃉。
而后,他开始对照着这些内容,开始思考🆁🌣🀸自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,🟔🜷难🕉🇱🜔度具体定到什么程度🖷🗑很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他🞷😳🅚努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴总一定🕉🇱🜔会对《回头是岸》的做⚏🐗⛩法🁸进行大改。
而这种大改并不是推🗴☌♤翻和倒退,🌟而是螺旋🆁🌣🀸上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,🃉怪🈖物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是针对这一点,做出了《回头是岸⚝💗👻》的设计。
现在严🝊🇱奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开🃉倒车。