“而且,随着训练时长🆘🏶🞩的增加,越往后、伤害就越高。这在暗示玩家,坚持得越久,锻炼效果就越好,让玩家在每次锻炼中都能感受到自己的提升和进步。”
“同样的一只怪物,在刚开始的时候做三十个动作才能打死;但训练进程到尾声之后,十🂹📯🞖五个动作就能打死。这样一来,玩家为了更快推进游戏进程,每次锻炼都会尽可能地做到力竭。”
“当然,具体的💒👑训练量是根据玩🐬🂽家的身体素质算出来的。🎷🕫”
“在游戏开始前我们会做一个测🐬🂽试,找到玩家最适合的配重,根据他的体重和心🌫🁿跳等数据估算他的身体素质,并在此基础上制定每天的训练计划,既要达到效果,又不能过量。”
“游戏中也有很💒👑多不同的场景,比如冰天雪地、熔岩、沙漠之类的,让玩家每隔一段时间就换一个环境。”
“除此之外,健身器材中配备的人工智能🝩aeeis还会偶尔跟游戏中的角色进行互动,带来更多的趣味性:aeeis用的是健身晾衣架上的喇叭,而游戏中角色用的是手机扬🗐声器,它们的对话🇻🝬一定会有种打破次元壁的感觉。”
“而且,在用户一段时间没有健身之后,🝩aeeis还会🎷🕫用健身晾衣架上的喇叭对用👄户进行善意的提醒。”
听完了王晓宾🙎🅹的介绍,众人的脸上都露出了惊喜的表情。
竟然还能把健身游戏做成养成类游戏
王晓宾说的没错,目前市面上虽然也有一些健身类的游戏和软件,但它们都有一个共👄同的缺陷,就是“给玩家的目的性不够”。
健身是一个需要长期坚持的事情,而大部分人是没有足够的意志🝯力去🏥🜍🀷坚持的。
而通😑过这种“养成式玩法”的设计,用户想要把游戏内的角色从“微胖”练成“身材火🗮🟃🚠爆的小姐姐”,🈳再换上漂亮的衣服,就必须不断地坚持锻炼。
久而久之,形🙎🅹成习惯,🆘🏶🞩自然也就能坚持下🝩来了。
当然😑,人都是有惰性的,☸再好的设☓⚧备和游戏,也不可能保证绝对不会吃灰。
虽然游戏里有八个角色,四🞈💈🏴个帅哥和四🙀🙀个好看的小姐姐,但玩家要是都不喜欢呢也不是没有这种可能。
但🏃🗝🜤目前的这☇种设计,确实是让吃灰的可能🝩性降到了最低。