不管怎么说,毕竟开拓一个新市场,为后来者探索道路,积累经验。
    这一切,都源于两千万玩家的魅力。
    美国《时代周刊》(tis),更是第一次将“玩家”作为封面人物,特指《江湖》游戏上线以来,一切沉迷其中而不自拔的发烧友。
    《江湖》开始突破游戏的限制,正式进入了大众视野。
    即使从来不玩电子游戏的人,也能滔滔不绝地说起江湖的吸引力所在。
    《江湖》不仅改变着周边的生态环境,对于玩家的影响也是巨大的。
    随着《江湖》在全球范围内,持续火爆,玩家们自发地形成了一个巨大的虚拟社区,并发挥着日益重要的影响力。
    《江湖》不像其他有主线任务的游戏,复仇、杀戮、打斗、升级……,它是完全自由化的。
    可以说,除了不能接触以外,和真实世界完全一样,在里面,可以自由选择。
    体验喜怒哀乐,只是第一层,让玩家难以分辨真假,摸不清现实与虚幻,才是游戏人的最高追求。
    所以,游戏的早期玩家不得不形成一个社群,来搞清楚游戏规则。
    如何开局、如何升级、打怪重要还是pk重要,正道好还是魔道好?
    一切的一切,都需要摸索,
    《江湖》不提供任何玩家手册,甚至连新手引导也逐渐取消,而是通过鼓励玩家向“前辈”学习的方式,来营造真实感。
    歪打误撞,由此催生出一种活力四射的创造和分享的文化,新入玩家不断地在论坛和网络视频上搜寻游戏诀窍,自然导致“前辈”的分享强烈,双方形成了良性互动,
    这种独特的文化,为《江湖》这个社区,提供了强大的凝聚力。