窄🏘门全息,游戏名带有全息二字,所意味的,并不是说明“这是全息”,而是在强调“这是全息哦”。说白了,它就是一种广告。
全息二字可以用来当广告,又说明这个时代,全息游戏刚刚推出不久,还有广💿告的价值。
几十上百年之后,🍡司空见惯了,谁都不在乎了,那个时候的游戏名🏩,肯定不会再添上全息二字。
说这些,其实是为了说明游戏中人物的🁂🂿操作。
全息之前,想要操作游戏中的🍃人物,不管怎么♉🆥弄,都得通过指令去完成。
有些动作🂉🍁很简单,譬如向前走、快走、🁂🂿慢走、奔跑、停止,等等。这些动作,通过指令去完成,没🄓☱🃌有丝毫问题。
但🏘打起来🂉🍁了呢?甲一拳,直击乙的面门;乙将身子一低,还甲肚腹一拳……这个怎么用指令去实现?
第一下,甲一拳直击乙的面门,好说。
第二下,乙将身子一低,来不来得及躲过?躲早了,被甲发现了,甲的那一拳,就会拐弯下击乙的脑🖞📯🞘门;躲晚了,没躲过🗼♓去,躲避就失败了。
甲乙二人,都是全息玩家的情况下,如果他们自由发挥,将现实中的战斗力,直接带进游戏里,刚才那些指令操作什🗪🞘么🗙🜃⛇的,倒是没有问题了。但,练级的意义呢?强化装备的意义呢?
所以,这些问题很复杂。
这里可以给出两种典型的状态。
一是全息之前的网页游戏状态。
那种状态下,游戏中的人物,就🔱🄜只有诸如前进♉🆥、后退、⚃跟随、停止之类的简单动作。打斗时出招(攻击)的动作,则是技能附带的。技能一样,每个人物的动作都一样。而被出招(被攻击),则没有任何动作(或只有颤抖)。
人物的闪避,就是一个数值。画面上看,每一下,无论闪避是🆍🎎否成功,都一样硬生生的承受了。只是依据闪避率的计算,闪避成功的☪时候,浮起一个“闪避”字样。闪避没成功,则浮起被扣血量,如-7🍼42。
另一种状态📇😭,就是全息游戏十分成熟的状🜂态。