李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得👲🌴不👧承认,这番话对他而言很🖞有启发。
而且,也确实给他提供了一种设计游🗯🟄戏的思路。
完全可以按🙹照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了🜨🄯这些内容的文档仔细🙊🈬🁞保存了下来,生怕搞丢了。
而🈬后,他开始对照着这些内容,开始思考自己的♊新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可⚂🎡💩以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,⚯🔺想象着如果裴总是自己🍷🌫🁾,现在决定要做🝄🈤⛷一款动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴总一定会对《回头是岸》的做法进🏙🚞🔜行大改。
而这种大改并不是推翻和倒退,而是螺🆬💩🔡旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任💂🏅何的惩罚机制。
而裴总🍡正是针对这一点,做出了《回头是岸》🂋的♊设计。
现在严奇要跟《回头是岸🙄🇴》反着来,做出⛩创新,肯定不🏙🚞🔜能开倒车。