关键是很多游戏在🙄🇶玩了几百个小时之🎀🍼🍗后,再去🀜♒🇷练所能获得的提升就微乎其微了。
可👩能是自己的能力到极限了,可能是游戏的机制不支🕿持📽☰了。
摸ba游戏和射击游戏同样也具有可重玩的特点,但哪怕♦是射击游戏,遇上大佬好歹也能蒙中那么一两枪。
格斗游戏🛨🞹🙈的话,遇到真大佬怕是连动一下都困难。
包旭继🅑续🛨🞹🙈道:“所以这里就有一个非🎀🍼🍗常关键的问题,格斗游戏是必须要有一定传承的。”
“那些真正的大佬在所有格斗游戏中打了🗉几千个小时,那是因为所有的格斗类游戏其实都是有一定的共通之处的,原有的经验可以用到新游戏中,适🝐应一下就能很快上手。”
“👩这群人是对格斗游戏最为死忠的,同时也是最为挑剔的。”
“如果一款格斗游戏跟他们已有的经验冲突,他们就会觉♦得这款游戏做得💇🏯不行,根本不会去玩。”
“当然,🛨🞹🙈换一个角度来,这也让我们在设计的过程中省下了一些时间:在知道某些传统必须延续之后,我们就不需要再去纠结它们。”
“比如,基础的战斗系统、搓招等一系列操作,是绝对不♦能大改的。”
于飞点点头,他🙏更加深刻地意识到了自己原本那个🖌想法的♦错误。
对于格斗游戏玩家来,搓招已经变成了肌肉记忆,变成了本能反应,在战斗中手忙脚乱的状态下,零点几秒搓出一个超必🐦杀,是每个格斗玩家都必🐳须掌握的😁♿技能。
如果辛辛苦苦练的这😦🃪些东西,在《鬼将2》中压根🖌没有,那人家怎么可能会来玩呢?
所以,《鬼将2》既然是格斗游戏,在基础战🀜♒🇷斗方面是不能强行改的,只能是在传统经典格斗游戏的基础上小修小补,而且任何的改动都必须慎重。
人物造型、动作、招式等等都可以变化,但内核绝对不能变,操作方🎀🍻式也基本不能变。
之所以游戏类型严格地分为动作类游戏、横版过关游戏和格斗游戏,就是因为每一种游戏都🂏有非常明确的限定,不能混淆。