&是什么,稻叶一成也知道。但是那不是同人展么?
原来在那个展会上面,还能够买到工口od啊……
别说,还真能够买到,而且这个工口od,到现在都几乎成为了一个同人展上的小类了,这只能说是时势造英雄。
这个论坛的帖子不多,他于是便点开了这个帖子。
刚刚点开帖子进去,他就看到了一长串的文章。
“《对魔忍》使用的引擎是《黑暗之魂》的改良版本,从画面上我们可以看出游戏的帧数和流畅性,是要超过黑暗之魂的,而且《对魔忍》提供了更加强大的剧情系统和更开放的游戏接口,这意味着我们能够在游戏里面做到更多我们之前做不到的事情!”
对魔忍使用的是黑暗之魂的引擎升级版本,但是开放了更多的借口,黑暗之魂虽然明面上也说支持od,但是能够修改的地方太少,在黑暗之魂上目前最流行的一个od,是“全道具和全怪物随机”,就是让怪物和掉落完全随机,除了boss之外,整个游戏的体验和以前完全不同,难度陡然提高了不知道多少倍,无数的玩家甚至在游戏开场,就遭遇到了强力的敌人,然后扑街。
而对魔忍之中,整个游戏对于剧情系统进行了一个升级,在游戏之中有不少玩家可以与npc互动的地方,例如故事之中玩家和雪风就能够培养感情,甚至还有可能感化一些人类敌人之类。而除此之外,对魔忍最重要的就是开放了游戏之中更多的接口,让游戏的od制作可以更加的顺畅了。
这位楼主在一番感言之后,便列下了自己想要进行改造的项目。
首先就是去掉衣服了。
在对魔忍里面,玩家的大部分服装都是偏向紧身的忍者服,但是还是会有人觉得,这种就差那么一点点的感觉,实在是让人心痒痒,于是新的贴图od就应运而生。
不过对方说的最详细的并不是这种“基础”的设计,而是更后面的内容。
“死亡重制项目”。
“我发现游戏之中,玩家如果被敌人终结的时候,一般都是有终结动作的,在终结动作结束之后,游戏在系统之中的机制便是将玩家传送到忍者总部,然后去掉所有的状态,并且将hp和p回满。而根据我们的发现,终结动作是可以调整和修改的,甚至我们也可以让玩家并不会直接传送,而是被怪物带走。这个机制大概是因为游戏之中部分剧情的需要而设计的,但这也让我们能够有办法重新修正游戏的死亡机制,下面我来说说我们的初步看法……”
原来,这位仁兄是有一个团队,这个团队之中有人在研究游戏的机制,也有人已经攻略了游戏一大半的内容。
而根据这位楼主的发帖,对方是打算将故事之中玩家被怪物杀死部分的剧情进行调整和修改。